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Le livre offre une intégration inédite du jeu vidéo dans la clinique psychodynamique.
Chapitre après chapitre, l’auteur montre comment les univers vidéoludiques peuvent devenir des espaces de symbolisation, d’expression et de transformation psychique au même titre que le jeu traditionnel.
Chaque chapitre articule les fondements conceptuels (Winnicott, Axline, Caillois, Huizinga…) avec des situations cliniques concrètes, offrant aux thérapeutes des repères directement mobilisables.
Des outils précis pour choisir les jeux, structurer les séances, penser le transfert et élaborer des plans de traitement adaptés.
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