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Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich "e;Soziale Arbeit - Medien - Kultur"e; (Fachhochschule Merseburg), Note: 1,0. Sprache: Deutsch. Aus dem Gutachten: "e;Die Arbeit bereitet aufgrund einer anspruchsvollen, lebendigen und im Detail auch ironischen Sprachgestaltung groes Lesevergnugen."e; Die Theorie wird durch Hor- und Filmbeispiele veranschaulicht, die im Text an entsprechender Stelle ausgewiesen sind und online abgerufen werden konnen. Abstract: Die Musik in Computerspielen ist erwachsen geworden. Was vor gut einem Vierteljahrhundert mit monofonen Kunstklangen begann, hat sich zu einem Metier entwickelt, das nicht minder professionalisiert ist als das der Filmmusik. Uber die Jahre erreichten die Game-Scores durch die Weiterentwicklung der Soundhardware kompositions- und klangtechnisch eine immer neue Qualitat. Die besonderen Gestaltmerkmale der Computerspielmusik sind zum Einen uber die technische Evolution des Digitalsounds erschliebar: angefangen beim PC-Speaker und verschiedenen Methoden der Klangsynthese bis hin zum Sampling und zur digitalen Klangreproduktion. Daruberhinaus wird die Asthetik der Spielmusik von ihrer Funktionalitat bestimmt. Ein speziell auf Game-Scores abgestimmtes Funktionsmodell dient als Ausgangspunkt fur die Erlauterung funktionsasthetischer Besonderheiten. Auch das ihr eigentumliche Konzept der interaktiven Musik wird in diesem Zusammenhang ausfuhrlich behandelt. Der praktische Teil dieser Arbeit examiniert die sich hartnackig haltende, aber bisher unbestatigte Hypothese, dass Spielmusik hochgradig repetitiv sei. Nach dem Entwurf eines Intrumentariums zur Ermittlung von Repetitivitat wird im Rahmen einer Medienanalyse geklart, inwiefern diese Behauptung gerechtfertigt ist.